Dlgital Foundry analysis for PS5

-The charge is instantaneous, 4 seconds to start a new part, 0.50 seconds to charge the sauce.

– The animation in jeu est très fluide, as far as the rest of the animations.

– The cheveux sont des cartes contrôlées par des courbes.

– The vegetation is plie à Frey quand elle se déplace à travers.

-These parts are not accelerated by the GPU and the impact of animation.

– The nuages ​​of volume and the brouillard sont de hautes qualités.

-The modèles of personnages sont de tres hautes qualités.

-L’éclairage est un pas en arrière par rapport à FF15.

-The jeu utilise a prob-based Global Illumination system is not the problem.

-L’éclairage indirect is pauvre et luisant.

-The direct zones are less dense.

– AO est pauvre malgré all parrainage AMD.

-FF15 is a good AO, with VXAO son.

-L’AO n’est pas baked.

– It is you who have the lumières who projettent des ombres.

-The areas that develop that are as bright as they are are covered in a manière or an autre.

-The jeu n’a pas de cycle day/night in real temps, ce qui permet de le comparer à Assassin’s Creed Unity, qui dispose d’un éclairage baked, mais avec un effet bien superior.

-Les ombres en ray traced sont bonnes, mais les ombres rasterisées distantes n’existent pas.

-The distant objects are n’existent pas.

– BVH was not aware of how many objets there were, that it entraîne a brutal coup de la carte d’ombre raster de quality inferieure apparaît.

– The habitation of the environment is mal integré.

-The bâtiments don’t have the correct air in place in the environment at the point of vue declairage.

-The cutscenes peuvent avoir des texture problèmes, des fondus au noir bizarres, et les cutscenes de second plan sont pauvres et maladroites.

Maintenant of a summary of different modes of performance:

-Resolution dynamics with FSR2.

-1440p in performance mode.

-2160p in quality and RT mode.

-The solution inside can be more than 50%.

-Le mode performance a un mauvais IQ (comme Matrix Awakens sur la série S).

-The mode presented by John is the RT mode in 120hz (40fps) mode which is more stable.

– The performance mode (60 Hz) can descend into the dessous of 60 fps, just from 40 fps in certain regions.

-The mode quality (60hz) descends in dessous de 30fps in the most memes zones which atteint the 20fps

– The RT (60 Hz) mode presents basic locations in this area.

– The performance mode (120 Hz) allows you to adjust the frequency of the different zones.

– The quality mode (120 Hz) is a popular choice for vrr.

-The trailer of Project Athia was more than just the final jeu.

Alors en résumé pour mon ressenti il ​​ya du bon as the travail sur l’animation ou les particules et du très moins bon surtout au niveau de l’éclairage qui est un pas en arrière par rapport à FF15 qui loi avait un cycle day/nuit , du RTGI aurait fait le plus grand bien au jeu mais vu les performances actuel c’est impossible donc à voir ce qu’ils ont fait ou feront sur la PC version.

Quand on voit the jeu techniquement si ce n’est les temps de chargement, il ne fait pas très Next-Gen, on par example tres loin d’un Horizon: Forbidden West to compare with an open-world on the same console and horizon est un jeu cross-gen alors que Forspoken non même si on pour rait croire que c’est l’inverse.

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