intersections du littéraire et du ludique

Dossier coordonné par Pierre Gabriel Dumoulin (UQAM), Emmanuelle Lescouet (UdeM) et Amélie Vallières (UQAM).

It doesssier this publié in the revue Cultural Express.

Nous desirons questionner l’utilisation des outils, appareils ou interfaces mobilisés par les pratiques ludiques afin de réfléchir aux usages de ces outils pour la narration. This reflexion s’ articule dans une perspective transdisciplinaire et intermediale, laquelle entend explorer comment les pratiques ludiques sont investies, détournées et employedées par les joueur se s. Nous souhaitons ainsi encourager la discussion aux croisements de l’immersion et de la narration in les contexts ludiques, et ce, à partir des supports mobilisés par la pratique.

We also intend to provide the reflexion of certain e s chercheur se s sur les immersion notions (Bréan, 2020; Murray, 1997; Ryan, 2001) and corporate (Amato, 2005) au prisme of travaux de Slater et Sanchez-Vives (2016) ainsi que de ceux de Calleja (2011), for lesquels la notion d’immersion doit être croisée à celle de présence (p.21), c’est-à-dire que les œuvres ludiques exigent une Adéquation between outils, ou supports, and les affects qui se constituent chez les joueur se s.

Au-delà de la materia necessaire à l’appréhension de l’œuvre (Cavallo et Chartier, 2001), penser this present (coprésence) physique and corporelle in the cadre of indispensable deviant réception studies: the diversification of forms, supports and gestes convoqués force le the interlecteur rice contemporain e à impliquer son corps dans l’experience esthetique. This contact is au cœur même de l’inscription de soi dans l’œuvre et, donc, des enjeux d’immersion (Triclot, 2017).

L’évolution parallèle des jeux de plateau et des jeux vidéos ouvre également des incarnations narratives et des gestes divers et multiples. De meme, la possibilité de rencontre et d’hybridité is à étudier autant dans the cadre de la narration que de la construction, de l’actualisation et de l’illustration of metatextes fictionnels.

En ce sens, il s’agit de réfléchir sur les relations entre mécaniques narratives et ludiques. Comment les outils mobilises by les pratiques ludiques supportent-ils la narration ? De quelles façons les mecaniques participent-elles à l’immersion? Comment les approches transdisciplinaires et intermediales permettent-elles de velopper de nouveaux outils d’analyse?

Nous proposons d’en discuter les tenants à partir de trois axes.

Axe 1: l’interaction narrative et ludique entre les supports physiques et numeriques

La diversité des supports de jeu (jeux de cartes, de plateaux, à meeple ou pions, jeux vidéos sur console, telephone intelligent ou ordinateur) tend à s’hybrider pour creer des propositions uniques. The coprésence of ces supports dans des œuvres permet de velopper des narrations: si dans la série Unlock! (Space Cowboys) application vérifie les réponses aux énigmes, les cartes sont necessaires pour le world building ; si [kosmopoli:t] (Jeux Opla) Necessite un plateau, l’application audio is necessary for résoudre les enquêtes.

Nombre de creator ice s de jeux de rôles mettent à disposition du matériel additionnel: figurines, cards, applications de navigation, playlists d’ambiances sonores… permettant d’enricher l’expérience.

Les interactions between ces differences supports, ces materials distinctes, viennent interroger la coprésence agentive du · de la joueur · euse : Dans quelle dimension s’incrit-iel ? What are the traces of this material? Comment ces dernières participent-elles à la construction narrative ?

The numerical cohabitation in interaction with avec des supports vient physiques pour suivre l’hyperconnexion (Agostini-Marchese, 2020) and l’enricher d’un métatexte gestuel et narratif particulier.

The question existe également in les études vidéoludiques. Jouer sur une console ou une autre, sur installation fixe ou téléphone intelligent, avec une manette ou des controles tactiles change l’expérience. These differences gestuelles sont à la base d’expériences diverses et potentiellement uniques.

Axe 2: the differences among the outils, appareils, dispositifs d’interaction

Les limitations and potentials offered by the client in the narration of this multiplient consistency in the function of combinaisons offered by development outils, jeu appareils and dispositifs d’interaction. This visual novelau point & click, en passant par les jeux de table, les jeux en réalité augmentée ou virtuelle, les modalities avec lesquelles les joueur se s investissent la diegese invitent à approfondir les theories sur les espaces narratifs (Coavoux et al., 2012 ) à partir d’un spectre d’interactivity et d’une diversité d’outils.

Les espaces narratifs qui se constituent dans les universities ludiques viennent troubler la notion classique de la littérature et invitent à penser autrement la façon dont une histoire est racontée ou vécue (Dubbelman, 2016). D’une part, les joueur se s investissent l’histoire, iels viennent interagir avec celle-ci ; d’autre part, les espaces narratifs propres aux forms ludiques imposent leurs propres contraintes aux possibilités interactives. C’est-à-dire que les modalities dans lesquelles le jeu est créé (the moteur of jeu, les actions programmées, la physicalité du jeu) is a multiplier les façons d’interagir avec l’histoire.

Si la narration repose sur un répertoire d’actions (Gervais, 2005; Citton, 2012), l’interaction inherente des formes ludiques permet de velopper de nouvelles façons de vivre des experiences littéraires, et cela, par l’entremise d’outils, d’appareils ou de dispositifs techniques. Autant ces dispositifs permettent de mettre en place de nouvelles modalites (l’apport de la réalité virtuelle pour l’immersion, par example), autant ces memes dispositifs sont contraignants: the son absent of jeux de plateau, les problèmes d’accessibilite des manettes , the limits of programs in university students, etc.

Chacun des dispositifs d’interaction vient avec son propre répertoire d’actions, lequel s’inscrit dans une historicité des pratiques interactives. By example, certains éléments mécaniques ont une signification (“A” for sauter, les touches “WASD” du clavier for se déplacer), tandis que les outils eux-mêmes ne cessent d’évoluer (the manette of the Nintendo Entertainment System aux casques de realité virtuelle).

Ce deuxième axe invite a penser aux modalites qui permettent l’interaction, voire l’immersion, avec les univers ludiques, aux limits des dispositifs, et la façon dont ces derniers se developpent pour proposer de nouveaux paradigmes d’immersion.

Axe 3: les interfaces and leurs impacts sur l’immersion et la narration

L’expérience immersive est façonnée par la façon dont l’univers fictionnel interpèle les joueur se s et par la manière dont celleux-ci parviennent à interagir avec les codes de l’univers ludique. Les interfaces participent ainsi à mobiliser certains affects et determinent, en partie à tout le moins, l’experience ludique.

Qualifiée as me étant « experience of d’être transporté e dans un endroit simulé et élaboré » (Murray, 1997, p.98, nous traduisons), immersion is au cœur de all processus ludique et narratif. L’interface intervient dans l’expérience immersive, en ce que les joueur se s interagissent à la fois dans l’œuvre et avec l’œuvre (Ensslin, 2012). The rôle que joue l’interface dans la production des affects intervient dans le processus immersif, mais also dans la manière dont l’immersion peut être utilisée as outil par les developpeur se s.

L’immersion survient lorsque les joueur se s s’incarnent dans le monde virtuel, et que ce dernier réagit à leur présence (Calleja, 2011). L’interface devient ainsi le filter par lequel les actions sont médiatisées, à la fois d’un point de vue de l’interface utilisateur que de celui des outils qui permettent la mise en relation entre les joueur se s et l’univers fictif (par example, souris, manette, clavier, caméra, etc.).

En proposant cet axe de recherche, nous désirons encourager la discussion sur le (s) rôle (s) que juuent les interfaces et outils nécessaires aux expériences ludiques et sur comment ces expériences modifient, alterent ou influencent our compréhension de l’immersion et de la ludonarration.

Nous aimerions invite les chercheur se s intéressé e s à questioner les œuvres, les pratiques, mais also à se questionner sur les theories et modalites d’analyse du ludique.

Dates important:

March 3: Soumission des proposals d’article
fin mars: Retour des coordonnateur trice s vers les auteur trice s
June 16: Souvenir des articles completed, if the proposal is accepted
September 29: Return to the studios
Publication published for 2024.

Directives:

Les propositions d’article devront contenir un résumé de 500 mots, quelques réferences importantes et etre accompagnées d’une brève notice biobibliographique, incluant l’université d’attache. Les propositions devront expliciter l’axe dans lequel elles s’inscrivent et résumer brièvement le cadre théorique, l’objectif de la recherche et sa methodology.
Si la proposition est retenue, l’article devra être écrit en français et contenir 30 000 à 40 000 signs (notes et espace compris, non-comprise bibliographie). Celui-ci sera soumis à une valuation en double aveugle par les pairs.
Les exigences formelles de la revue Cultural Express are not available here: https://cultx-revue.com/diriger-numero.

Contact:

Amélie Vallières, vallieres.amelie@uqam.ca

Mobility references in this text:

Agostini-Marchese, E. (2020). How to do Cities with Words. Ville, espace and littérature à l’ère hyperconnectée. Dans J. Moore et C. Proulx (dir.), L’agir in hyperconnected condition. Les Presses de l’Université de Montréal. https://www.parcoursnumeriques-pum.ca/11-agir/chapitre2.html

Amato, E. A. (2005). Reformulation of human corps by jeu video: posture video. Dans S. Genvo (dir.), Le Game design de jeux vidéo: approches de l’expression vidéoludique (p. 299-323). Harmattan.

Brian, S. (2020). Vers une immersion participative: étude comparée d’artefacts fictionnels en littérature, au cinema et dans le jeu video. Cahiers of Narratology, 37. Reviewed from http://journals.openedition.org/narratologie/10466

Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. MIT Press.

Citon, Y. (2012). Gestes d’humanités: Anthropologie sauvage de nos expériences esthetiques. Armand Colin.

Coavoux, S., Rufat, S. et Ter Minassian, H. (2012). Space and temps du jeu video. Questions theoriques.

Cavallo, G. et Chartier, R. (dir.). (2001). Histoire of the lecture in the monde occidental. Seuil.

Dubbelman, T. (2016). Narrative game mechanics. Interactive Storytelling: 9th International Conference on Interactive Digital Storytelling. https://www.academia.edu/30072527/Narrative_Game_Mechanics

Ensslin, A. (2012). The Language of Gaming. Palgrave MacMillan.

Gervais, B. (2005). Lecture de récits et compréhension de l’action. Vox Poetica. http://www.vox-poetica.org/t/pas/bgervais.html

Murray, JH (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.

Slater, M. et Sanchez-Vives, MV (2016). Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Front. Robot. AI, 3(74). https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074

Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. John Hopkins University Press.

Triclot, M. (2013). The Body of Video Games: Devices, Positions, Emotions. Digital Art Criticism, (3), 64‑79.

Triclot, M. (2017). Philosophie des jeux vidéo. La Decorate.

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